Öğrenmede etkin bir ortam oluşturmak, eğitim ve pedagojik kurumların, eğitim sürecinde öğrencilerin katılımını ve motivasyonunu arttırmak için karşılaştıkları zorluklardan biridir. Bir e-öğrenme ortamını etkili ve çekici kılmak için oyun tasarım unsurlarıyla e-öğrenmeyi entegre ederek öğrencilerin katılımını artırmayı ve dolayısıyla perfomanslarını artırmayı amaçlayan oyunlaştırma konseptinin uygulanması araştırmaya değer bir yöntemdir. Bu çalışmanın temel amacı, Moodle öğrenme yönetim sistemindeki (puan, seviye, rozet ve puan listesi gibi) oyun elemanlarının öğrencilerin performans ve algıları üzerindeki etkilerini incelemektir. Kırk yedi Irak'lı Üniversite öğrencisi, çevrimiçi Tasarım dersinin iki farklı grubu olarak çalışmaya katılmıştır. Deney grubunda yer alan 30 öğrenci oyunlaştırma araçları (puan, seviye, rozet ve puan listesi) ile çalışmış ve kontrol grubunun on yedi öğrencisi ise aynı içerik ve etkinliklere erişmiş, ancak oyunlaştırma araçları kullanmamışlardır. Bu çalışamanın veri kaynakları, öğrencilerin Teknoloji Kabul Modeli'ne (TAM) göre kağıt üzerinde uygulanan ön ve son test notlarını ve deney grubu öğrencilerinin doldurduğu anket sonuçlarını içermektedir. Araştırmada, deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin çalışma öncesi uygulanan ön test sonuçları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmadığı, ancak çalışma sonrası uygulanan son test sonuçlarına göre deney grubu öğrencilerinin kontrol grubundaki öğrencilere göre istatistiksel olarak anlamlı olarak daha yüksek not aldığı bulunmuştur. Ayrıca, deney grubundaki öğrencilerin neredeyse tamamı, Moodle sisteminde oyun araçlarını (puan, seviye, rozet ve puan listesi) kullanmanın eğitimde ilgi çekici ve faydalı olduğunu belirtmişlerdir.
Creating an effective environment in e learning is one of the challenges that are encountered by educational and pedagogical institutions to increase the engagement and motivation of students during the educational process. One method to make an e learning environment effective and attractive is the application of the gamification concept, which improves learners' engagement by integrating e learning with game design elements. The aim of this study is to analyze the effects of gamification elements such as (points, level-up, badges and leaderboard) in Moodle system on students' performance and perception. Forty-seven Iraq University students were participated in the online Architecture course into two different settings. Thirty students of the experimental group worked with gamification tools (points, level-up, badges and leaderboard) and seventeen students of the control group had access to the same session and activities but without the gamification tools. Data sources included students' grades of pre and post-tests on papers and students' survey results of experimental group according to the Technology Acceptance Model (TAM). The results indicated that students in the experimental group had no statistically significant difference from the control group regarding the student's performances on pre-test scores, whereas the experimental group students had higher grades than the control group students indicating a statistically significant difference regarding the students' performances on post-test scores. Furthermore, nearly all students in the experimental group strongly agreed that using the gamification tools (points, level-up, badges and leaderboard) in Moodle system were engaging and beneficial in education.